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Features

Im Folgenden findet sich eine Übersicht über die größten und wichtigsten Features auf dem Server. Dazu gehören Funktionalitäten auf dem Server als auch rollenspielrelevante Systeme. Hier erfahrt ihr auch wie ihr die entsprechenden Features verwenden könnt oder wie sie das Rollenspiel fördern sollen.

Hinweis

Diese Liste soll eine Übersicht schaffen, wird aber nicht ständig aktualisiert. Gerade in der Anfangszeit kann und wird sich noch sehr viel ändern. Im laufenden Spielbetrieb werden wir Änderungen vor allem im Neuigkeiten-Blog in Form von Changelogs ankündigen.

Zu Beginn des Spiel gibt es eine kleine Einführungsquestreihe, die euch die Stadt, das Umland und das Handwerkssystem näher bringt. Außerdem erreicht ihr mithilfe dieser Quests innerhalb kurzer Zeit Stufe 3.

Auf euch wartet ein durchdachtes Erfahrungssystem, dass euch Freiheiten einräumt wie ihr die Erfahrungspunkte sammelt: Ob durch das Töten von Monstern oder durch Rollenspiel. Dabei haben wir das System so gestaltet, dass Spieler mit weniger Zeit nicht von Dauerspielern abgehängt werden.

Wir bieten ein maßgeschneidertes Fertigkeitssystem. Dafür haben wir uns an D&D in der 5E orientiert und einige in D&D 3.5 vorhandene Fertigkeiten zusammengeführt und Neverwinter Nights: Enhanced Edition spezifische Fertigkeiten (Parieren und Disziplin) und dazugehörige Talente entfernt. Andere Engine-Mechaniken sind weiterhin über bekannte oder entsprechende neue Skills möglich.

Alle Klassen bekommen so Zugriff auf deutlich mehr und vielfältigere Fertigkeiten. Die Anzahl der Fertigkeitspunkte ist unverändert geblieben. Eine genaue Beschreibung der Fertigkeiten seht ihr bei der Charaktererstellung und dem Charakterbogen.

Hinweis

Aus technischen Gründen werden bei der Charaktererstelleung und möglicherweise auch im Charakterbogen einige Skills als “Nicht verfügbar” angezeigt. Das ist kein Fehler und kann einfach ignoriert werden. Leider gibt es aktuell keine bessere Lösung für diesen Umstand.

Wir bieten euch ein Rastsystem, dass die Rast mit einer Abklingzeit versieht und zusätzlich Nahrung für die Rast erfordert. Wir unterscheiden dabei zwischen der langen und der kurzen Rast. Die lange Rast könnt ihr ein mal alle 4 Stunden nutzen. Sie heilt euch vollständig, frischt eure Zauber auf und heilt eure Vertrauten und Begleiter. Zwischen jeder langen Rast könnt ihr drei mal kurz Rasten. Dies heilt einen gewissen Prozentsatz eurer Lebenspunkte. Rasten geht grundsätzlich nur, wenn ihr Nahrung im Inventar habt. Es gibt hervorragende Nahrung, mit der ihr bei der kurzen Rast mehr Lebenspunkte regeneriert. Nahrung könnt ihr euch herstellen. Die nötigen Ressourcen dafür könnt ihr entweder wie die Handwerksressourcen aufsammeln oder ihr beschafft euch durch Jagen Fleisch.

Euch steht eine vielzahl an Chatbefehlen mit diversen Funktionen zur Verfügung. Eine Übersicht könnt ihr im Spiel mit dem Befehl /hilfe abrufen. Dazu besitzt jeder Charakter einen Wunderbeutel in dessen Beschreibung eine Liste an Befehlen vorhanden ist. Außerdem kann der Wunderbeutel auch benutzt werden.

Ihr könnt jederzeit das Aussehen eurer Charaktere, das Aussehen der Waffen und der Rüstungen anpassen. Dazu einfach den Befehl /aussehen verwenden.

Um die Beschreibung eurer Charaktere anzupassen, gebt im Spiel /token ein und passt eure Beschreibung ganz einfach im Spielerbereich an.

Ihr könnt Objekte in der Welt platzieren, um diese nach euren Vorstellungen und mit den Handlungen eurer Charaktere zu beleben. Dazu gehört zum Beispiel, dass ihr ein Zelt und ein Lagerfeuer in die Natur setzen könnt. Es gibt aber noch viele andere Objekte mit denen ihr das Umfeld eurer Charaktere gestalten könnt.

In regelmäßigen Abständen werden Veränderungen im Wetter generiert und im Systemchat inkl. Temperatur und Windstärke ausgegeben. Dabei verändert sich auch das entsprechende Wetter in der Engine, sodass es dann auch zu Nebel, Regen, Schnee kommt. Für das Klima haben wir uns an den entsprechenden Informationen über die Moonshae-Isles orientiert (wir behalten uns aber eigene Anpassungen vor).

In den Gebieten werdet ihr immer wieder auf Monster und Dungeons stoßen. Manche davon sind so herausfordernd, dass es vielleicht eine Gruppe mutiger Abenteurer braucht, um sich durchzuschlagen. Dafür sind die Belohnungen umso höher.

Wir bieten euch bei dem Druiden und Waldläufer zwei Varianten der Klasse: Standard-NWN und eine an D&D 3.5 orientierte Version.

Druide

Der Druide bekommt alle aus dem D&D 3.5 Regelbuch bekannten Talente mit Ausnahme der bereits in NWN umgesetzten Verwandlungen und der Tiergefährten, die er sich mit dem Standarddruiden teilt. Das Zauberbuch wurde nicht verändert abgesehen von globalen Änderungen, die unsere Zauber betreffen und die Klassenfertigkeiten wurden wie bei allen Klassen an unser Fertigkeitssystem angepasst. Geändert wurden also nur Talente; die NWN spezifische Umsetzung wurde entfernt und dafür wurden Talente eingeführt, die in der Engine keine Auswirkungen haben.

Waldläufer

Der Waldläufer bekommt 6+INT Fertigkeitspunkte, W8 Trefferwürfel und alle aus dem D&D 3.5 Regelbuch bekannten und umsetzbaren Talente der zwei Waffen Spezialisierung des Waldläufers. Das Zauberbuch wurde nicht verändert abgesehen von globalen Änderungen, die unsere Zauber betreffen und die Klassenfertigkeiten wurden wie bei allen Klassen an unser Fertigkeitssystem angepasst.

Neben den von NWN bereits bekannten Tiergefährten bieten wir die Möglichkeit neue Tiergefährten nach einer von drei Vorlagen zu erstellen: Ausgeglichen, Offensiv oder Defensiv. Das Aussehen ist dabei, solange es in die Welt passt, frei wählbar. Die Vorlagen befinden sich noch in der Testphase und können sich noch ändern. Die zusätzlichen Tiergefährten sind deutlich schwächer, als die meisten NWN Tiergefährten, aber etwas stärker als der typische Kampfgefährte aus D&D 3.5. Damit habt ihr die Möglichkeit das Aussehen und die Ausrichtung zu bestimmen und wir können die Gefährten durch die Vorlagen vergleichsweise einfach generieren und verwalten.

Wir haben ein eigenes Fallensystem bei dem wir verschiedene Klassen an Fallen bereitstellen: Schwach, Gewöhnlich, Stark, Tödlich und Professionell. Diese kommen in den Ausführungen: Arkan, Martialisch, Göttlich und Alchemistisch. Nebeneffekte sind bei unseren Fallen deutlich stärker ausgeprägt und so lohnt es sich Fallen zu stellen. Um Fallen stellen zu können bedarf es einem Fertigkeitspunkt in Schreiner, um sie entschärfen zu können bedarf es einem Fertigkeitspunkt in Mechanismus ausschalten. Schlösser öffnet man mit dem Talent Schmied. Das Fallensystem wird derzeit noch etwas überarbeitet.

  • Rüstungsmalus auf Bewegung: Mittelschwere und schwere Rüstungen werden mit einem 5% respektive 10% Bewegungsmalus versehen, um die unterschiedlichen Bewegungsraten darzustellen.
  • projekt/features/start.txt
  • Last modified: 2021/10/23 20:10
  • by sonnenfeuer